2017年4月9日 星期日

讓遊戲不再只是遊戲:體驗式課程的四大連結及四大原則

昨天,我去參加了由姚詩豪、張國洋、劉恭甫老師主辦的「體驗式課程遊戲設計與操作實務」。繼上次超越極限上課的上到超過晚上9點之後,這是第二天的課程,也就是所謂的演練日,每位學員要實際上設計出一個互動式遊戲,讓現場的其他同學一起來玩。於是,我在一天之內幸運地玩了15個體驗式遊戲,每個都好玩到不行。要知道,平常若花大錢到其他地方上課,可能只會花到其中的一種,但這天卻可以一玩就玩到15種,這不叫值回票價,什麼才叫值回票價?

這次的同學,全都是來自各個不同領域的菁英,不但讓我們能夠見識到許多新鮮的點子,而且彼此之間激盪出的火花,更讓我們在第一時間能得到最直接的回饋與修正建議,這更是千金難買的機會。


另一點讓人印象深刻的,是包括我自己在內,沒有一個人是拿現成的遊戲來應付了事,而真的都是從點子發想到運課設計的端出全新菜色。楊斯棓醫師的運課精彩就不用多提了,能夠讓視力保健結合遊戲而讓人印象深刻,學到了馬上能讓一位講師的現場掌握能力升級。我是第一次見到以簡報聞名的林長揚,他的扁平化簡報讓學員現場參與和實做互動的氣氛,也讓人耳目一新。另一位新朋友聞臻真的教具設計,精美到可以直接把教具上市販售的程度,很難相信那是在短時間手做完成的產品。另外,一位講師最厲害的地方,不只是要讓台下的學員從不懂到懂,更厲害的是要讓從沒興趣到有興趣。投入化妝品行業多年的Vita所設計的課程,能讓以往對與女性化妝及保養毫無了解也毫無興趣的我,馬上對臉部保養有了更正確的認識,而且回家後會馬上和另一半討論起她床頭瓶瓶罐罐的化妝品,我真替Vita接下來的企業內部同仁感到有福了,因為這是一套成熟到馬上可以上台的課程,雖然我不便破哏,但肯定是一套具差異化而確實會有學習效果的課程,連不是化妝品行業的我,都躍躍欲試的想要聽全套完整版。



以我來說,我不是為了演練而來演練,而真的是希望讓自己的企業內訓的談判課程能增加些全新的內容。其實,我原先的企業內訓版本已經有相當比例的遊戲和互動演練,讓我揮灑空間更大的公開班更有超過70%的內容不只是傳述的講述,但我還是透過這堂課的難得機會,設計了一個能夠貫穿原本課程內容的桌遊遊戲。我的想法很簡單:其實就一個單一課程來說,萬一能把一個觀念或技巧透過演練或其他方式反覆磨個三遍,大概才會有一定的學習效果;然而,絕大部分的企業看到一份核心內容不那麼「豐富」的課綱,通常會對這份課綱打槍,因為他們會覺得,怎麼別的老師講談判或其他課題,可以在7個小時內講完7大模型、5大法則、4大概念、以及18大戰術,Alex老師卻只有什麼談判前、談判中、談判後,若不是這個老師太混,就是這個老師沒有料,所以他們寧可去找其他的老師。

同時,幸好還是有很多其他企業認同我的理念和做法,願意讓我貫徹我的教學方式;我最新設計的這個遊戲,就是希望能從兩次反覆演練、再提升到三次循環強化,而我相信,這樣的學習效果將會更為出色。

三位老師首度合力出擊的「體驗式課程遊戲設計與操作實務」,到底對我們有多大的幫助呢?有位知名不具的同學,早就在我們還在第一天努力吸收的那時,運用課堂的思維而發想出屬於自己的體驗式遊戲設計,而且不但在短短的時間內就有具體產出,而且很快就蔚為一股風潮而讓大家見證到這個產出的威力。你以為他會就此打住嗎?據我所知,他接下來會更將這項產出線上化並商業模式化,而我不但對他嚇死人的行動力大為欽佩,也等著為他即將問世的新產出喝采。

很多人誤以為上課是為了學習,好像是從老師手中把那位老師會的、變成自己也會的。其實,更值得一上的課程,應該是能帶給學員啟發;不只是那種虛無飄渺而讓人自以為感覺良好的啟發,而是真的有具體產出和成效的啟發。

就拿我自己提到的新談判桌遊來說,透過昨天的演練、以及老師和同學的回饋及建議,我居然一口氣得到了兩項好點子!不但能把我原先的設計修得更好,而且還得到了另一個同樣是談判、但卻能用不同玩法達到不同目的之活動。假如我最後真能把兩項新活動都開發出來,這都得歸功於這個課程。

以為這堂課堂對我們的幫助只有如此嗎?其中有一個段落,我其實只是對另外一位同學的活動設計提出一些想法,BryanJoe就在旁邊大敲邊鼓的希望我再發展出另一套全新的課程。這是怎麼回事?這幾位老師不但會教我們如何讓課程變得更有趣而更具學習效果,而且還會督促我們規劃出一整套全新課程,甚至還產銷全包了嗎?這根本已經是一種不只做媒人、還要包生子的概念了啊!雖然我自己希望的是更加聚焦、而不是發展出更多談判之外的課程,但我也不得不承認,兩位老師提出的課程建議不但有市場、也有差異化的獨特定位,而同時也還真的蠻適合我教的。我的重點不是我個人有多麼驚才絕艷,而是這堂課程所能帶給大家的幫助,絕對不只是設計出一項體驗式遊戲而已。


其實,光是把三位老師最後的綜合講評整理出來,恐怕就又是另一本精彩無比的暢銷書。但我不好意思擅自借用三位老師的絕佳心得套路,所以就讓我用自己針對這一天一連串遊戲下來的一些心得,分享一些體驗式課程設計想法的我的版本:

1.  連結度。對我來說,無論是遊戲或活動,一個成功的體驗式課程,應該要能有效的創造四項連結

(1)  目的。很多遊戲也許很有趣味性而能讓人玩得津津有味,但若玩完後,不能呼應到你設計這個遊戲、甚至整個課程的目的,甚至還會讓人因為遊戲結果而對目的產生錯誤的認知,那整個遊戲就會瞬間化為失敗中的失敗。 

(2)  教學。遊戲玩完就算的話,那就變成純為炒熱氣氛的娛興節目,根本不能算是一堂教學課程了。所以,遊戲或一個活動過後,通常要能整理收斂出一些獲得;但是,很多人即使做到了「收斂」這個動作,他的遊戲本身和收斂之後的結論卻會讓人畫上一個問號的話,還是不能稱之為一個成功的體驗式遊戲。

(3)  現場。有些講師抱著想當然爾的心態來設計一個遊戲,總想著「當學員這樣做時,我就可以告訴他們,其實應該是那樣;有夢最美是好的,但若和現場可能會有的反應相差太遠,甚至沒有「萬一他們反問這個問題時,我應該如何回答」的備案時,就算你能用你的經驗或話術帶過現場的尷尬,但遊戲或活動本身的設計卻還不能算夠成熟。

(4)  成員。假如各位是從最近才關注我的部落格的話,不妨看看我之前的一篇經驗談:「不喜歡對方,不代表無法合作,更不代表無法共同追求勝利」(連結點此)。昨天和我一起參加課程的同學大概都能體會,我應該算是一個在課堂活動中主動參與度和積極度夠高的人了,但我一樣會在那篇文章提到的一個場合中,進行團體競賽活動而遭遇到了極大挫敗。事後檢討原因,在當天同組互不相識的成員中,我們居然能從陌生到相互仇視,這也算是一絕的了。很多活動或遊戲的本身,可能就是為了要促進團結獲重視溝通;但若一個設計不當,這個遊戲不但無法讓成員彼此間創造更強的連結,這樣的遊戲只怕只能打掉重練了。
 
2.  趣味我不知道是不是每位老師都會贊同我這種說法,但我認為,一個有效而值得來上的體驗式課程,應該要先能有效創造上述四大連結。當然,雖然有先後之別,但包括連結度在內,同時能滿足四大原則也很重要,例如一個遊戲若趣味不足,無法讓人真的願意投入去玩,恐怕也只能丟到垃圾桶而重新設計了。

3.  挑戰性遊戲要有挑戰性才會好玩,但很多人誤把「挑戰性」誤以為一定等同於「很困難」,因而刻意把難度提高了。事實上,難易度的高低,應該取決於你對參與遊戲者的設定,以及課程本身的目的,絕不是愈難愈好;如果要把這個說法更正確的定義,與其說「挑戰性」一定要夠高,不如說是一個遊戲必須要設計成讓參與者能有破關的「成就感」,然後他才願意一玩再玩。

4.  操作包括我自己在內,絕大多數昨天有幸一玩的遊戲,可能都面臨到操作規則可以再說明得更清楚這項瓶頸。愈是時間有限,愈應該提供更多的輔助工具或書面說明來讓參與遊戲者理解,而標準只有一個,那就是讓所有的參加者都不會產生誤會。此外,一定的公平機制也很重要,而這些就有賴於每位遊戲設計者的用心和見微知著。
 
 


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